martes, 1 de julio de 2008

Imagenes zonas del claroscuro



Zonas del claroscuro

Zonas del claroscuro:

Las zonas del claroscuro se producen cuando la luz natural o artificial incide sobre el cuerpo. Entre ellas:

Zona de iluminación clara.

Esta zona identifica la parte que recibe los rayos de luz en forma directa

Zona de penumbra.

También llamada medio tono opaco. Esta zona identifica la zona intermedia entre la zona clara y la zona oscura, va desde la clara y hasta la oscura pasando por variedad de grises.

Zona oscura.

También llamada sombra propia, es la zona que no recibe ningún rayo de luz, y se mantiene oscura.

Zona proyectada.

Esta zona identifica la sombra que un objeto proyecta sobre otros objetos o sobre la superficie donde se encuentra.

Zona de reflejo.

Esta zona es la parte que recibe la luz que reflejan otros cuerpos que la acompañan, se caracteriza por medios tonos luminosos.


Comentario: Es muy poco lo que pude aportar de este tema pero espero que le sirva porque busque por toda la Internet y no encontré nada.


Lago de Atitlán

Lago de Atitlán

Foto del lago tomada desde el transbordador espacial.
Paisaje desde un cerro cercano a su ribera.

El accidente hidrográfico más importante del departamento de Sololá en Guatemala lo constituye el lago de Atitlán que es una de las principales fuentes económicas del departamento, pues además de ser un centro turístico de mucho atractivo, sirve de mucho apoyo comercial.

En las márgenes del lago se alzan los volcanes de Atitlán, Tolimán y San Pedro. El lago está situado a 1 560 msnm y tiene 18 km de longitud. Su profundidad varía y en muchos puntos es desconocida, sin embargo se han sondeado más de 350 m. Respecto al origen del Lago Más Bello del Mundo como es considerado Atitlán, hay dos corrientes de opinión. Una de ellas opina que el lago es un viejo cráter muerto y la otra que el surgimiento de los volcanes interrumpió el curso de los tres ríos que vienen del norte, los cuales al reunir sus aguas en el lugar, dieron origen al lago. El lago no tiene desagüe visible. Varias poblaciones que tienen nombres bíblicos rodean el lago: Santa Catarina, San Antonio Palopó, San Lucas Tolimán, Santiago Atitlán, San Pedro, San Juan, San Pablo, San Marcos, Santa Cruz La Laguna, Panajachel y otros.

Una de las características propias del Lago de Atitlán, es un viento fuerte conocido como Xocomil, que se produce generalmente a medio día, cuando los vientos cálidos procedentes del sur, chocan con las masas de aire más frías que provienen del altiplano, formando remolinos que agitan las aguas del lago convirtiéndolas en olas muy fuertes que pueden hacer zozobrar las embarcaciones.

Toponimia

La etimología de Xocomil, proviene de las voces cakchiqueles Xocom, de jocom = recoger; il = pecados, o sea el viento que recoge los pecados de los habitantes de los pueblos situados a orilla del lago.

Además del lago este municipio es irrigado por los ríos Nahualate, Coyolate, Madre Vieja, el Mocá y muchos afluentes de éstos.

Lago de Atitlán. Fotografía tomada desde Hotel Tzam Poc, cerca del poblado de Santa Catarina Palopó

Videojuegos

Porque los videojuegos... bueno la verdad es que no se porque pero me gustan mucho y fue el primer tema que se me vino a la mente bueno para los amantes de los videojuegos aqui hay una breve historia de ellos.

Videojuegos

Consola de videojuegos Super Nintendo, edición europea

Un videojuego es un programa informático, creado para el entretenimiento, basado en la interacción entre una o varias personas y un aparato electrónico (ya sea un ordenador, un sistema arcade, una videoconsola, o un dispositivo handheld), el cual ejecuta dicho videojuego. En muchos casos, estos recrean entornos y situaciones virtuales en los cuales el jugador puede controlar a uno o varios personajes (o cualquier otro elemento de dicho entorno), para conseguir uno o varios objetivos por medio de unas reglas determinadas.

Orígenes

Artículo principal: Historia de los videojuegos

La historia de los videojuegos comienza aproximadamente en 1947, cuando la idea de un videojuego fue concebida y patentada por Thomas T. Goldsmith Jr. y Estle Ray Mann.[1] Posteriormente en 1958, se crea William Higinbotham's Tennis for Two y en 1962, Spacewar! fue desarrollado, siendo considerado como el primer videojuego computacional. Más tarde, en 1974, Computer Space salió a la venta, convirtiéndose en el primer videojuego comercial, que funcionaba con monedas. Se reconoce a Nolan Bushnell y Ted Dabney como sus creadores. Es notable también la contribución a la historia del video juego de la primera consola casera de videojuegos, la Magnavox Odyssey creada en 1972. Tambien fue muy importante que la gente jugara y para ello empezaron a venderlos a precios nada accesibles.

Características

Pueden ser ejecutados en equipos electrónicos de uso general, como las computadoras o los teléfonos celulares, en equipos de uso específico para este fin (videoconsolas) o en equipos no diseñados o pensados para jugar pero que disponen de un display y controles para interactuar con el videojuego (por ejemplo, máquinas fotográficas digitales). Las consolas pueden catalogarse en dos grandes rubros, de sobremesa, escritorio u hogareña (Super Nintendo Entertainment System, Wii, PlayStation,PlayStation 2, PlayStation 3, Xbox 360,xbox etc), o portátiles (Gameboy, Nintendo DS, Play Station Portable).

El videojuego soporta los mismos medios de almacenamiento que cualquier otro tipo de software, sin embargo algunos videojuegos incluyen también en su propio almacenamiento dispositivos para su propia jugabilidad (en el caso de las consolas portátiles existen cartuchos con sensores de movimiento o en consolas más antiguas los propios cartuchos alojan el espacio para guardar las partidas ya jugadas).

Videojugador

Artículo principal: Videojugador

Es la persona que ejecuta y juega los videojuegos completándolos parcial o totalmente. Los videojugadores se dividen en tres grupos generales: El videojugador casual, el gamer y el Progamer.

Otros términos más específicos usados habitualmente para los jugadores gamer, son gosu; que se refiere al jugador de alto nivel que no compite por dinero y el cheater o hacker que es el tramposo o utiliza trucos que facilitan el juego.

La interacción entre los jugadores y el videojuego puede ser individual o múltiple (multiplayer o multijugador).

Formas de Juego Multijugador

  • Hot Seat (literalmente "Asiento Caliente") esta modalidad se usa en los juegos que se basan en turnos, jugando en un mismo soporte los distintos jugadores por turnos (Ej: Heroes of Might and Magic).
  • Simultáneo en un mismo soporte con un control asignado a cada jugador los mismos participan de la partida al mismo tiempo (Ej: Street Fighter).
  • Pantalla Dividida variante de la anterior, en un mismo soporte dos o más jugadores juegan al mismo tiempo, pero el display se divide en dos o más partes de manera que existe independencia de las acciones entre los usuarios en lo que respecta a moverse por los escenarios del juego(ej: Burnout).
  • Red Local mediante 2 o más dispositivos conectados de forma local mediante una red de área local (LAN) (Ej: The Legend of Zelda: Four Swords).
  • On Line (En Linea) similar a la anterior pero usando una red global (Internet) (Ej: ImperiumAO).
  • PBEM (Play By Mail, jugar por correo electrónico), modalidad similar al Hot Seat, pero los jugadores sincronizan sus turnos pormedio de mails (o algún lugar común donde dejar la partida en curso) (Ej: Civilization IV).

Principales géneros

Artículo principal: Géneros de videojuegos

Nota: esta sección solo pretende aclarar las diferencias entre los múltiples tipos de géneros y citar algunos ejemplos. En ningún caso pretende ser una enumeración de todos los títulos publicados.

Aventura

Juegos en los que el protagonista debe avanzar en la trama interactuando con diversos personajes y objetos. También suelen ser incluidos en esta sección los videojuegos conocidos como Hit n' Run, mencionados más abajo.

Si bien es cierto que en el pasado el género aventura comprendía una gama de subgéneros y estilos más amplia aún si cabe que la que con el paso del tiempo y hasta la actualidad se ha ido consolidando, en la que se podían incluir juegos de lo más variados, muchos de los cuales hoy día consideraríamos pertenecientes a otros estilos como plataformas, rompecabezas e incluso acción, sirviendo en cierto modo como género abanico, para una época en la que apenas si se habían empezado a desarrollar algunas fórmulas, sin que estas estuvieran aún lo suficientemente desarrolladas como para reclamar nuevos géneros a los que pertenecer por derecho.

Algunos ejemplos de cada uno de estos subgéneros podrían ser:

De disparo, o shooter

En estos juegos el protagonista ha de abrirse camino a base de disparos. Según su temática y desarrollo pueden clasificarse en diferentes sub-géneros como la acción en primera persona o "FPS", acción táctica, los matamarcianos o los juegos de pistola. Algunos ejemplos son:

Educativo

Juegos cuyo objetivo dar a concoer al usuario algún tipo de conocimiento. Su mecánica puede abarcar cualquiera de los otros géneros. Habitualmente son dirigidos para niños de menos de 10 años, aunque hay excepciones. Big Brain Academy

Estrategia

Se caracterizan por la necesidad de manipular a un numeroso grupo de personajes, objetos o datos para lograr los objetivos. Según su temática los hay de gestión (ya sea esta económica o social) y bélicos, mientras que por su mecánica pueden ser en tiempo real, también llamados "RTS" (Real Time Strategy), o por turnos (TBS, o Turn Based Strategy). Algunos ejemplos son:

Lucha

Juegos basados en el combate. Se dividen en juegos de 1 contra 1 o "versus" y juegos de avanzar y pegar o "beat'em up". Algunos ejemplos son:

Terror

Correspondientes al género de terror. El/los protagonistas viven aventuras dónde deben salir airosos de situaciones típicas de una película de terror (escapar de una casa llena de zombis, huir de un asesino, resolver misterios para aplacar a los fantasmas, etc...). Un factor importante es el terror psicológico, ayudado de una buena ambientación y apartado sonoro. Algunos ejemplos son:

Plataformas

Juegos en los que el protagonista ha de avanzar a través de un mapeado con múltiples alturas en la que el protagonista debe saltar las plataformas (de ahí el nombre) para llegar al objetivo. Algunos ejemplos son:


Rol o RPGs

Se inspiran en los juegos de rol clásicos, donde el protagonista interpreta un papel y ha de mejorar sus habilidades mientras interactua con el entorno y otros personajes. Son diversos los subgéneros que engloba esta categoría: los roguelike, MMORPG, MUD o los tácticos, a medio camino entre el género de estrategia y el rol, conocidos también como Strategic RolePlaying Games. Tambien otro subgenero no tan popular son los RPG BPT (Battle per Turn), que se caracterizan por ser un RPG normal, pero al enfrentarce con los enemigos no es en tiempo real sino por turno.

Musicales

Su desarrollo gira en torno a la música. Ejemplos:

Party Games

En este género los jugadores habrán de ir avanzando por turnos por un tablero virtual e ir superando diversas pruebas de tipos muy diversos en los que compiten entre si por llegar lo antes posible a la meta, o conseguir la máxima cantidad posible de puntos. Algunos ejemplos son:

Simulación

Deportivo

Se basan en deportes, reales o ficticios, y pueden subdividir en simuladores y en "arcade" (menos realistas que los primeros).


Carreras o Velocidad

Son juegos en los que se pilotan diferentes vehículos, ya sean reales o ficticios, para ganar en diferentes carreras. Dentro de este apartado se pueden distinguir dos variantes, arcades y simuladores.

Hit n' Run (golpea y corre)

Tambien conocidos como Accion-Aventura, se caracterizan por ser juegos en los que se puede hacer lo que el jugador quiera, como viajar libremente por el mapa del juego, e interactuar con casi todo lo que este a su disposición. Estos juegos son una mezcla de disparos, peleas y carreras. Son muy conocidos por su tema de "antihéroes" ya que la mayoría de estos tienen como protagonistas a criminales. También suele llamárselos SandBoxes (cajas de arena) por la libertad de acción que tenemos en los mismos. Ejemplos respectivos son:

Géneros mixtos y nuevos géneros

La creación continua de videojuegos a dado a menudo como resultado obras que podrían bien englobarse en más de un género incluso no pertenecer a ninguno de los ahora establecidos. Algunos ejemplos serían:

Ejemplos del surgimiento de nuevos géneros a partir de experimentos iniciales podrían ser los Videojuegos Musicales, como Bust a Groove/Bust a Move o Parapa the Rapper, o a comienzos/mediados de los ochenta el género Plataformas, por fases avanzables, que posteriormente hemos conocido, respecto del plataformas primigéneo de pantalla fija (tipo Donkey Kong o Mario Bros.), que pasaría poco a poco a ser englobado dentro del género, más amplio, Rompecabezas, siendo a su vez muchos de estos incluidos junto con otros, al principio, dentro del género entonces muy diverso y heterogéneo de Aventura. La especialización que hoy conocemos, la cual convierte a muchas de las clasificaciones originales en poco menos que arbitrarias o inviables, no ha sido sino fruto de una paulatina profundización y desarrollo, acorde con los adelantos tecnológicos, de las distintas fórmulas iniciales que con el tiempo se fueron dando.

Impacto en la sociedad

El videojuego a fungido como un arma de dos filos en el publico infantil: según un estudio, el niño desarrolla habilidades mentales y su capacidad de razonamiento es mas activa en comparación a un niño de hace 20 años que no contaba con esta tecnología; la consecuencia es la falta socialización y algunos aspectos de su desarrollo motriz.

En cambio en los adultos ha sido un perfecto liberador de estrés, hay estudios que prueban que los videojuegos pueden ser un buen aporte a la buena salud de un adulto.